こんにちは、MIBです!
現在製作中のRGクロスボーンガンダムですが、キットの完成度は素晴らしいものの、個人的感想では浮かせて展示させたときにもう少し動けばいいなというレベルで若干可動範囲が物足りない部分があります。
その部分について比較的簡単な加工で、強度を大きく落とすことなく実現できる方法で対応したので紹介したいと思います。
キットの可動範囲と加工の際の心得
私がガンプラを始めたころはキット状態でかっこいいポーズがバンバンとれるほどの可動範囲は実現されていませんでしたが、今では1/144スケールのキットであっても各所がよく動き、自由なポージングが可能になっています。
基本的に可動部に手を入れると強度が低下して動かす際のストレスが増えるため、私は最近のキットはよほどでない限り凝った可動工作はやらなくなっていました。
ただしどうしても取らせたいポーズがあり、キットのままではそのポーズが取れない場合は可動工作も視野に入れるようにしています。
今製作しているRGクロスボーンガンダムは基本的に浮かせて展示することを考えていますが、その際に足首が後方に反らないことが気になりました。
またフルクロスをスクラッチして装備するように製作していますが、肩が後方でスイングせず巨大なフルクロスユニットが平面に感じてしまいました。
そのため今回は足首を後方に反らす工作、肩を後方にスイングさせる工作を行うことにしました。
ただし今回たまたま簡単で強度が低下しにくい方法を見つけらえたので紹介しますが、強度が落ちてしまう可能性があれば無理に加工しないというのも全然ありな心持ちだと思います。
足首を反らす加工
はじめに足首を反らすための加工について紹介します。
かかと部分のフレームと足首軸のフレームに対して、反らせたときに干渉する部分を削ります。

加工後はこのようになります。
動かす前は隙間が目立ちますが、脛部に組み込むと見えにくくなるため特に問題ないと思います
加工前と可動域の違いを比較したかったのですが、すべて加工してしまったため加工前のイメージ(多分これくらいだったと思う、という記憶の位置)と比較しています。

キットはつま先を稼働させる機構があり、そこでも反らすための工作をしたのですが、工作難易度が高いわりに効果は微々たるものだったので、基本的にこのかかと部分と足首軸の干渉部の加工だけで十分効果があると思います。
肩を後方にスイングさせる工作
次に肩を後方にスイングさせる工作について紹介します。
キットの肩関節軸はアドバンスドMSジョイントになっており加工を躊躇しましたが、不要部を削除していくだけという縛りで加工することで特に不具合なく対応できました。
はじめにキットの肩関節軸の一部を切り欠くことで、軸自体を後方へ可動するようにします。

次に後方へ可動させたときに干渉するフレーム部を削ります。
フレームは装甲に隠れて見えなくなるので結構雑に加工しても問題ないですが、コアファイターの接続と各部可動ギミックはつぶさないように気を付けながら加工しました。

装甲は加工しなくても干渉はなかったです。
加工前後の可動域の比較です。こちらも加工後なので加工前の状態はイメージになります。

両肩とも加工して肩部の角度を見てみました。
それなりに後方に反っていて、胸を張った感じになってとてもいいと思いました。

さいごに
ということで、簡単な工作でしたが足首、肩ともに狙いの可動域を手に入れることができました。

拡大した可動域はわずかなものですが、浮かせて展示する際の効果は結構あると思います。
工作自体の難易度も高くなく、効果は高い工作なので、RGクロボンを作ってみようという方はぜひやってみてください。
また今回の加工は塗装して完成させたものに対しても追加で加工できる内容です。
私はほぼ素組みの塗装だけしたRG X0を持っているので、そちらにも今回と同じ工作をしてみたいと思っています。
ではっ!!


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