こんにちは、MIBです!
スクラッチをしていると部品形状を決める場面がよくありますが、その中でこれで行こうと決めるのは結構な決断力が必要になります。
自分の中でかっこいいと思えればそれでいいはずなのですが、もっと良くなるのではないかという迷いが出てしまって決めきれないことが多いです。
そんな時に、人に語れる蘊蓄をベースに形を決めると意外と決断が楽になったりするのでその内容についてご紹介します。
蘊蓄のある形状とは
ネットで蘊蓄について調べてみると「十分蓄えた深い知識」のことらしいです。
ただここでは「見ただけではわからない、人に語れる情報」といった意味合いで使っています。
つまりスクラッチする部品の形状を決めるときにかっこいいという完成だけで決めるのではなく、その形になった何かしらの意味合いを用意するといったイメージです。
例:RGクロスボーンガンダム用フルクロスの形状
例として今製作しているRGクロスボーンガンダム用のフルクロスの形状について説明します。
これは最初HGUCのフルクロスを使って作ろうと考えていたのですが原作の形状と差があることに気づいて、原作を再現するために手を付けだしたものになります。

形状を決めるときは厚紙に下書きしながら決めていきましたが、かっこよくなることは前提として
4枚ある肩装着部品に対して
- 下端は同じ長さにする
- 一番短い部品の上端を基準として、そのラインでの寸法の差をつけることで広がりを設定する
といった思想で形を決めました。

このように決めることで形状を決めてしまえるため、あとは細かい形状をつけて部品作成に注力できるようになりスムーズに作成が進みました。
現在は大まかな部品は成形まで終わっています。

例:フルクロス用ヒートカッター
もう一つの例として、フルクロス内に装備されているとされるヒートカッターの形状について説明します。
このヒートカッターはメタルビルドのクロスボーンガンダムフルクロスで再現されたもので、近年発売されたクロボンの設定集でもその存在が示唆されていました。

形状は曲線の刃を持つ形でとても複雑ですが、今回は複数の円を組み合わせることで再現しました。
また主要な形状を構成する円の中心を同一直線に配置すると決めることで、形状を決めるときの自由度が減って決めやすくなりました。

形状ができたヒートカッター刃はフルクロス内に収納できることと、すでに作成済みの部品の可動軸を共用して稼働できるように設定することで可動部含めた形状もすんなり決めることができました。

このヒートカッターは絵を描いた段階でまだ製作はしていないので、また形状を作成したら紹介したいと思います。
さいごに
今回はスクラッチ部品の形状決定を容易にするために、蘊蓄を設定して自由度を縛る方法をご紹介しました。
このあたりの内容はキット改造ではあまり役に立ちませんが、武器や追加装甲など1部だけでもスクラッチする際は即活用できる方法です。
皆さんも活用できる機会があればぜひ試してみてください。
ではっ!!
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