キットを加工材料として活かした関節軸設定の変更

Vガンダム製作

こんにちは、MIBです!

6月から作成しているVガンリアシュラク隊仕様ですが、コアファイター内蔵型を目指して工作しているため肩関節を仕込むスペースがなくなってしまいました。

そこで可動範囲は制限されてしまいますが、胴体から直接肩関節を接続する軸が生えているような構造(初期のHGUCによくあった構造)を採用しようと考えています。

ただ、その構造とHGUC Vガンのキットは根本的に関節の接続構造が異なるため、キットを活かして接続方法を変更していきました。

今回はその内容について紹介します。

接続軸の構造変更

前述の通り、今回のVガンはコアファイター内蔵型を目指しており、現在コアファイターの簡易変形機構の盛り込み、合体時のスペース確保のための本体削り込みを終えています。

HGUC Vガンのキットはコアファイター合体のためのつじつまの合った設計になっていて基本的に部品を分てスペースを作れば変形・合体がしやすいような構造になっているので、合体のための難しい加工などは特に発生していません。

ただ胴体内に納める関係上、肩関節のために使えるスペースは外装の厚み1mm分程度しかない状態になってしまいます。

MG Vガンでも同様の状態ですが、MGは細かい可動軸を盛り込んで肩関節の前後スイングは実現しています。

ただ今回のHGUCの大きさでは無理に盛り込んでもゆるゆるの関節になってしまっては動かしてストレスがたまるため、いっそのこと胴体から軸をはやすという単純な構成で進めようと考えました。

キットの構造と狙いの構造

狙いの構造についてはすでに加工後のものになりますが、両者の違いを説明します。

キットは肩装甲にボールがあり、胴体にボールジョイント受けのポリパーツを仕込んで接続しています。

胴体に仕込むポリパーツ自体にも前にせり出す軸が設定されているため、非常によく動く構造になっています。

腕と肩の接続構造については肩装甲にPCを保持し、上腕に設けられた接続軸で接続する形になっています。

狙いの構造は肩装甲に穴を開けて胴体に設けた軸を通し、肩ブロック内のPCと接続する形です。

PCを胴体の軸と接続することに使ってしまうので、上腕に対しては肩ブロックに接続軸を設けて、上腕に穴を開けて接続します。

比較的新しいキットで非常に良く動く関節を廃止してしまうのは残念な気もしたのですが、コアファイターとの合体を優先して一昔前の可動構造で進めていくこととします。

キットパーツを活かした加工

実際加工を進める際、最初は肩ブロック自体を自作して進めるつもりでいました。

ただ最近「早々に自作するよりもできるだけキットパーツを活かした方が形になるのが早い」ということを実感することが多いため、素材含めてキットパーツを使って加工できないかという観点で進め方を考えました。

肩ブロックのPC受けはキットパーツをカットして使用

まずは肩ブロックでPCを保持できるようにPC受けを作成します。

プラ棒やプラパイプで作成もできますが、キットパーツからカットして使うことで保持力の調整がほぼ不要の素晴らしい嵌合具合で仕上げることができました。

カットにはタミヤさんのエッチングソーを使っています。

ニッパーなどを使うと作業は早いですがパイプ形状がつぶれてしまうことがあるので、カットした部品も活かしたい場合はエッチングソーが非常に有効だと思います。

カットした受けをPCに取り付けて肩ブロックにセットしてみると、受けが多少小さいことに気づきました。

そこで0.3mmプラ板を巻き付けて貼り付けることで程よい位置に調整できました。

上腕との接続部には大きな穴が開いていますが、ここはほぼΦ4mmだったため手持ちのΦ4程度のプラ材を削って調整しながら貼り付けて、中央に接続軸用にΦ2の穴を開けました。

最後にΦ2のプラ棒を取り付けると肩ブロックの完成です。

ちなみに上腕との接続用のΦ2のプラ棒はエバーグリーンさんのものを使っています。

Φ2の記載通り2mmの直径を持つので、接続用にはエバーグリーンさんのものが最も適していると思います。

(タミヤさんなどのΦ2のプラ棒はΦ2.3くらいあって接続に使うのが難しい)

上腕の接続用穴はキットの軸で補強してから開ける

上腕は接続用にΦ2の穴を開けるのですが、キットの上腕フレームは肉抜きされていて、中央に厚さ1mm程度の板状の補強が入っている状態です。ここに直接Φ2の穴を開けると補強がなくなりフレーム強度がなくなるのと、軸を保持する面積が減るので保持自体が安定しなくなります。

そこで少し大きめにΦ3の穴を開けて、その穴に最初にカットしたキットの軸を差し込んで接着し、その軸自体にΦ2の穴を開けました。

この時差し込むのはプラ棒などでもよいのですが、KPS素材をそのまま使えることやそもそもわざわざ用意する必要もないといった理由から、キットの軸を使いました。

加工完了

以上の加工で腕部接続用の加工が終わりました。

軸のつき方の調整だけだったので当然ですが、けっこうな工作量だったのに対して完成後はキット状態と全く変わらないので少し残念な気分がします。

さいごに

今回もキットを極力生かした加工を意識することで、位置から作るより作業の進みが速いように感じました。

今回はキットを活かすというよりキットの一部を加工材料として生かすという意味合いが大きかったですが、可動の渋みの調整軟化の工程が不要になることが作業スピードに直結しているのだと感じました。

今回のキットの一部を材料として活かす方法はどんなキットを回収するときにでも使える可能性がある方法なので、皆さんもぜひ加工方法を考える際の選択肢の一つとして活用して見てください。

ではっ!!

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